“Sticky Monster Lab”

韓国代表クリエイティブマルチプレイヤー
Sticky Monster Lab
Sticky Monster Labは2007年に設立された多様なバックグラウンドを持つメンバーで構成された多くの専門分野にわたる創作スタジオです。
共感を刺激する自分たちの現実を反映したモンスターワールドでの毎日をショートアニメで作成しました。
イラスト、グラフィックデザイン、アニメーション、モーショングラフィック、プロダクトデザインを含む多くの視点をカバーする幅広いアプローチを通して活発に活動してモンスターワールドの世界を広げています。
さらにCJ、Daewoo Engineering and Construction、Nike、Nissanなどの世界的な企業とのコラボレーションも成功させています。
SMLはすでに独自の理解と新鮮さで世界中の興味をひきつけています。
モンスターたちは初めはかわいく、シンプルに見えますがよく見ると現実の闇の部分を見せていることがわかります。驚くほど深いメッセージと細かい感情がその単純さの中に自然に隠されて見る人に強い印象を与えます。
ジャンルにとらわれないユニークな個性の融合、SMLの可能性は無限だということをお見せします。

Korea’s Representative Creative Multiplayer
Sticky Monster Lab.
Sticky Monster Lab, a multidisciplinary creative studio founded in 2007, consists of members with various creative backgrounds. They have produced and released short animations that contain everyday stories in the monster world, which arouses sympathy by reflecting our reality. Through a comprehensive approach that covers various scope of works including illustration, graphic design, animation, motion graphic and product design, they actively work and expand the boundary of the monster world. Also, they have successfully collaborated with global corporations such as CJ, Daewoo Engineering and Construction, Nike, Nissan, etc.
SML is already attracting international attention with its peculiar wit and freshness. The monster character looks cute and simple at first sight but with a deeper look, it brilliantly reveals the dark side of reality. Surprisingly profound messages and emotional details hidden beneath its simplicity naturally leave the audience with strong impressions. Fusing works with its unique personality regardless of genre, SML shows that its possibilities are endless.

Q1:まずあなたのバックグラウンドを教えてもらえますか?
デザイナーズ家具、そしてスノーボード、スケートボード、自転車。
Q2:アーティストとして活動し始めたのは何歳ごろですか?またそのきっかけは?
24歳から。自分の好きな家具の上にバッチリ合う作品を自分の手で描きたかった。
Q3:アートは人々に影響をもたらすと思いますか?もしそうであればどんな事だと思いますか?
僕自身は人々の心がちょっとでも豊かになる作品を作り続けて行きたい。それだけです。
Q4:作品を作る際にいつも心がけていることはありますか?
作品を作る際にいつも心がけていることはありますか?
内装壁画の場合とパネル作品によって変わりますが、内装壁画は空間を違和感無く元々より良く見せるために、パネル作品はまず空想で部屋を連想しそこからインテリアとしての要素を込めます。
展示を行う時は毎回想像上の部屋が頭の中に存在していて、そこに落とし込んだインテリアとしての作品の集合体なんです。
Q5:今回坩堝は「日本」をイメージした作品を依頼していますが、どのような作品作りをしましたか?
『日本』というイメージについては考えていません。僕自身が日本人であり、會津若松で生まれ育ったアイデンティティを強く持ってるつもりなので。
Q6:最後に坩堝に参加しようと決めた理由を教えてください。
ツインチップってアイデアもそうなんですけど、企画自体が面白そうだと思ったから。
Q1 : Firstly can you tell us your background including your career?
Designed furniture, snowboarding, skateboarding and bicycle.
Q2 : What age have you started your activity as an artist, and what did motivate you?
I was 24 years old.
I just wanted to draw an artwork which fits my favorite furniture by myself.
Q3 : Do you think art influences people? If you do, what kind of thing does it?
I want to keep creating art pieces which enrich people’s heart. That’s it.
Q4 : Do you have anything to pay attention when you do your work?
It’s different between interior wall paint and panel art.
Interior wall paint is to show the space better than before without feeling something is wrong.
For panel art, I imagine the room first, and add my ideas of decoration.
At my exhibition, I imagine rooms in my mind for each art piece, so it is assembly of room interior.
Q5 : This time, RUTSUBO held up “JAPAN” as the theme, and could you let us know how you projected the theme to your artwork?
I didn’t think about Japan this time because I already am Japanese, and have an identity to be born and grown in Aizu-Wakamatsu.
Q6 : Finally, please describe what made you to participate RUTUBO project.
Project itself seemed interesting, as well as idea of twin-tip.

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